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分類標籤: 遊戲

Global Futures:人類學家設計的說故事桌遊

在這充滿手機抓寶、連線電競、虛擬實境的數位遊戲時代中,需要兩個以上的血肉之軀圍著一張桌子觸摸著紙牌、紙板等低科技物件的「桌遊」為何銷售量會持續攀升,一直是市場分析的一個很有意思的案例。近年來人類學課堂上的授課老師也發現,桌遊是一個能讓學生立即體驗並理解複雜社會現象的有用教學工具。

桌遊+民族誌=一門文化創意產業課的設計到實踐

一門文化創意產業課應該有什麼內容? 一門原住民文化創意產業課要上些什麼?除了要介紹原住民的文化,又要討論文化怎麼產業化?然後又不能文化庸俗化或過度商品化?尤其晚近《原住民族傳統智慧創作保護條例》的立法與實行細則的頒布讓原住民文化創意產業課程著實變成了一門專業,這些內容的討論的確足以構成一門很重要的課,但卻可能失之太過理論化或抽象化,恐怕令人望之卻步。或許,桌遊設計會是一個答案。

墨靈、 變身的花枝、及遊戲的人類學

Wii U遊戲「漆彈大作戰」 (Splatoon)以神話故事、自創的語言、失落的食譜、考古遺跡、宗教、音樂等實質物體「生產」並「建構」了某種異文化空間,創造了一個遊戲玩家所嚮往的烏托邦(Utopia)世界。這個空間與現實世界是相對應的,而這也是所有遊戲的普同特徵。玩家在此空間中不斷來回地展現、隱身、變身、回復,用他們的方式回應這個「瘋狂世界」。

「今天玩了沒?」

從小我就很喜歡玩電動,從很簡單的小精靈、賽車、拆炸彈、接龍,到美少女夢工場、三國志、破壞暗黑神與世紀帝國(以上全屬單機版),因為常玩臉書上的遊戲(如「開心農場」、「夢想城市」),因緣際會下,今年3、4月時,開始了「線上遊戲」的首次接觸。在玩了快3個月的線上遊戲以後,我對其中的部份現象感到愈來愈好奇。