「今天玩了沒?
」
從小我就很喜歡玩電動,從很簡單的小精靈、賽車、拆炸彈、接龍,到美少女夢工場、三國志、破壞暗黑神與世紀帝國(以上全屬單機版),因為常玩臉書上的遊戲(如「開心農場」、「夢想城市」),因緣際會下,今年3、4月時,開始了「線上遊戲」的首次接觸。在玩了快3個月的線上遊戲以後,我對其中的部份現象感到愈來愈好奇。
依賴網路連線之線上遊戲起自1970年代,其發展至今已成為許多人休閒娛樂或消磨時間的一大利器。以Facebook的線上遊戲為例,曾風靡一時的「開心農場」也屬於其中一員。至今,電腦遊戲的類型大致可以分為至少9種,包括動作、策略、角色扮演、運動、載具模擬、建設與管理模擬、冒險、人工生命、益智等遊戲。而目前社會上一般所謂的線上遊戲多半指伺服器可以提供上千人或以上共同互動的多人線上遊戲(massive multi-player online game,簡稱MMOG)(以下「線上遊戲」都直接代表「多人線上遊戲」)。
基於網路的社交元素,使得網路(及線上遊戲)成為人們聚集的場所之一,同時,因為它的「互動性」而使資訊交流不再受時空的限制。張玉佩從傳播學的角度,指出網路是一種不斷地循環現象,「網路空間的文本經過閱聽人選擇、閱讀、消化吸收,加上自己的情感,形成一個新的文本,重新加入網路空間,再由其他閱聽人選擇閱讀與吸收,進入另一個接收循環」。其結果也造成網路空間模糊了真實空間與虛擬空間的界限。此外研究者也推測因應講求內容深度與任務複雜度的高階玩家是線上遊戲的新客群,消費者的形塑是多方面的,是心智、頭腦、身體與外在環境(如文化社會)交互作用下的產物(Zerubavel 1997),而非單純的意識底下產生的行為。
依DFC智庫於2006年進行的市場調查及其預測指出,全球線上遊戲的市場將從2005年的34億美元快速成長至2011年的130億美元。2009年,經濟部的《數位內容產業年鑑》報告更進一步指出:臺灣遊戲產值已高達354億元,為2008年成長25.08%。上網遊戲人口雖以男性、年輕族群(特別是學生)為主,然而,這種情形並非一成不變。邱永漢以蕃薯藤的網路使用調查(2005年)發現,男女上網人口的分布比為40.7% vs 59.3%,女性族群已是網路使用的新勢力。他的調查(<女性線上遊戲玩家個人特質與參與行為之研究>)有些有趣的數據,讓我們一窺輪廓:
居住地不具影響力;玩家皆偏好免費的線上遊戲,但願意購買遊戲道具。
年齡愈大,每天玩線上遊戲的比例逐漸增加(31歲以上的女性玩家中, 5年以上資歷的玩家佔50%,其中45%的玩家更以高職以上為主)。
大部份女性玩家的線上遊戲使用時間為3-5小時,但如果將時間延長至7小時以上,則以高職的比例最高(22.2%)而研究所以上的比例最低(7.7%)。
家庭主婦每天都玩的比例最高(75%),其次為待業中女性(71.8%),全職與兼職女性大約佔51%,然後為自營工作者(47.1%)與學生(44.8%)。
育有子女的女性玩家(無論已婚或未婚)每次玩線上遊戲的時間都比較長。未婚或已婚無小孩的女性的上線時間一般偏低,若上線遊戲,這個群體的女性也以上線3-5個小時為主(35.4%與56%)。
月收入或零用錢也明顯影響女性玩家的上線時間。其中,月收入或零用錢在7萬元以上的玩家有58.3%為5年以上的資深玩家,這群人同時偏好月費制的線上遊戲(58.3%)。
線上遊戲是「人際交流」、「輕鬆休閒」、「使用成癮」、「自我管控」、「展現自我」等認知的研究發現,教育程度愈高、年齡愈大的女性玩家即愈認同「自我管控」,同時,愈了解線上遊戲的女性資深玩家也愈有「自我管控」的自覺,對「人際交流」、「輕鬆休閒」的認知愈低,反而在「自我管控」上的認知愈高。此現象同時發生在全職或兼職的女性玩家中,這個群體同時對自我管控的態度相對積極。
雖然一般認為女性在虛擬世界可以保有相當程度的隱私,但研究顯示,其實大多數的女性玩家對線上遊戲感到相當程度的不安全感。
雖然女性玩家的比例隨年增加而且似乎停留在線上的時間也有所延長,但蔡佩玲認為女性比較重視且真正想要經營的是現實生活中的人際關係。網路與性別關係是新興的研究領域,自90年代末期才開始受到重視。結構女性主義者強調「性別」是在特定的權存脈絡下被建構出來的、賽伯女性主義(cyber-feminist)強調將焦點放在解放虛擬空間的可能性、線上遊戲也允許玩家採用跨性別的玩法,那麼虛擬空間真的帶來性別解放嗎?答案似乎沒那麼樂觀。林宇玲的研究中發現線上遊戲的性別仍受男女兩性二元觀的限制,邱永漢則認為「電腦與網路始於一個父權盛行的時代,這樣的科技是男性文化下的產物,它的應用先天就不利於女性的發展」,兩性的線上使用行為只是現實生活的延伸。張玉佩的研究直接以<網路超脫性別桎梏?別鬧了!>為題,指出線上遊戲的「公婆」制度即為父權概念之延伸,此種狀況更因遊戲的利益關係而變質,而實際生活中的性別對抗意識(如面對性騷擾的反應)也因網路虛擬特質而被淡化。
線上遊戲研究的另一個主題是同儕認同和社群關係。此種依賴線上遊戲而發展出來的同儕認同的需求,主要仍集中於學生團體(特別是青少年)。楊馥祤等人分析MMORPG中的玩家動機,發現他們「認同的意義依存於投入,由實踐形塑,社會成員會從自身參與/疏離參與中找到自己獨特的認同。」因為青少年正值自我角色認定的重要時期,而角色扮演的網路遊戲也不僅提供了遊戲的功能,它同時提供了虛擬社群,換言之,青少年玩家在線上遊戲的同時,也經歷一場複雜的人際關係。侯素蘭研究高中階段的青少年比國中在學的青少年,發現他們更容易將遊戲中認同的朋友引入現實生活,換言之,年齡確實會增加青少年玩家對自我的認定並將之代入現實生活而成為人際互動關係的主動行為者。也就是說,成人常認為網路遊戲是種隱憂,因為青少年人格與角色定位還不定,會在虛擬世界耽溺、自我滿足,難以區辨虛擬與現實,但「或許從『F世代』的角度來看,遊戲的虛擬與現實的真實,他們自有能力讓自我清楚的遊走流動其中。」
到底虛擬與真實的互為辯證關係如何實踐?在遊戲中,玩家運用同時多個角色來拓展自我,因為每個角色都是主體切割出來的,所以這些替代性的自我可以讓玩家享受到某種程度的自由。然而,如同林宇玲所指出,這些角色其實仍受限於遊戲規則、科技特性與社會脈絡,遊戲中的「自由」仍與真實社會繫了一條隱而未顯鋼索。還有更悲觀的論述:線上遊戲只是一種逃逸,反而造成玩家甘於現狀,使之於現實生活中對壓抑的感受和反思力受到壓制、甚至下降。
另一個有趣的論戰是遊戲中的暴力與欺騙,如何與現實對映。比較正面的觀點認為基於線上遊戲之「重生性質」或「可復活性」,暴力行為對玩家而言在於被其他玩家惡意攻擊、帳號被偷或是錢被騙。然而,因為這種被騙經驗多半發生於虛擬貨幣的世界中(相對於現實社會的真實金錢),此種經驗可以視之為一種學習,同時也是線上遊戲產生的賦權之一。反對者(如林宇玲)則指出,遊戲賦權不能只停留在虛擬空間的線上遊戲中,它必須與現實生活的其他面向結合,才可以達到協助面對現實壓力的實質效用,並進而達到改善個人生活的目的。
張玉佩引用O’Brien (2002) 之概念的兩段話,可為線上遊戲現象的註腳:「線上遊戲是娛樂取向的商業媒體,為了促進大眾化的使用,它保守地採用大多數人所能認同、亦是既存主流意識形態支持的世界觀與價值判斷」、「去身體化與去地理化的網路空間,並不是創造一個完全去除所有社會規範的純淨空間;相反地,人們在拋棄既有的身分物理限制後、輕飄飄的漂浮在網際空間中,她們/他們急需抓取可依憑的標誌或準則以彼此定位、對話與互動」。
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電動芭樂 「今天玩了沒?」 (引自芭樂人類學 https://guavanthropology.tw/index.php/article/3170 )
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